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사람, 세상을 움직이는 힘/명사 강연 요약

[제 3차 CVision 2009 참관기] 국내 모바일 에코생태계의 새로운 가능성을 찾으러!!

by ChiefTree 2010. 3. 31.

[The 3rd CVision 2009 참관기]

제 3차 CVision 2009! 국내 모바일 에코생태계의 새로운 가능성을 찾으러!

 

이번 The 3rd CVision 2009의 주요주제는 국내 모바일 에코시스템의 구축방안 및 발전발향에 대해 모색을 하는 것으로 크게 General Sessions과 Platform, Device, Service를 대변하는 회사에서 강연자들이 나와 자신들의 시각과 전략을 소개하는 방식으로 진행이 되었습니다. 저는 General Sessions과 Service Track Sessions을 들었습니다. 이번 3rd CVision Conference의 열기는 제가 예상했던 것 보다 더 뜨거웠고 다양한 분야에서 수백 명의 사람들이 국내 모바일 에코시스템의 가능성을 알고자 찾아왔고 많은 참여자들이 강연의 질문시간과 그 이후에 강연자를 붙들고 질문을 하며 열기 넘치는 모습을 보였습니다.

   

<참석자들로 꽉 차 있는3rd CVision Conference의 롯데호텔 강연장>

 

전체 강연들은 앞으로 각 회사가 어떻게 국내 모바일 에코생태계를 활성화 시킬 지에 대한 전략과 비전 그리고 현재 회사가 마주하고 있는 장애는 어떤 것들이 있는지에 대한 내용들로 이루어져 있었습니다. 그럼, 인상적이었던 몇몇 회사들의 입장을 간단히 소개해 보겠습니다.

 

국내 통신시장의 절대강자 SK Telecom                                

 

  SK Telecom 이수혁 전무님의 발표에서는 앞으로의 T-Store에 대한 SK의 전략과 지금 그 전략을 진행하는데 있어서의 한계점들을 알려주셨습니다. 우선 SK가 T-Store를 위해 준비하고 있는 수 많은 보완책과 활성대책을 말씀해주셨는데 그 것들은 개발자들을 교육하는 T-Academy 모바일 IT개발과정 개설 및 빠르고 쉽게 UI를 만들게 하는 Framework개발 및 지원 그리고 T-Store에 개발되는 애플리케이션의 개발을 지원하는 새로운 펀드시스템 구축 등으로 요약할 수 있을 것 같습니다. 이 전무님은 현재 SK T-Store의 한계점에 대해서도 언급을 하시면서 Side loading(USB를 통한 다운로드)등 여러 가지 부분에서 기존에 SKT가 스스로 막아놓은 여러 장치들 때문에 현재도 개방하는데 한계를 가지고 있고 새로운 단말기가 보급이 되면서 이런 부분이 해결돼야 할 거라는 입장을 표명하시며 몇몇 부분에서 T-Store가 규제를 안 풀고 있는 거라기 보다는 못 풀고 있다는 SK의 난처한 입장을 말씀하셨습니다.

  

만년 2등은 아니다. 공격적인 KT

 

  KT의 이경수 전무님은 우리나라 통신에서 데이터가 차지하는 비중을 17%로 보여주시면서(일본41%, 미국 22.5%) 왜 지금까지 우리나라 통신데이터시장이 성장하지 못했고 고객들도 만족하지 못했는가에 대한 질문에 명쾌한 답을 주셨습니다. 그것은 통신산업이 망을 기반으로 하는 사업이라서 원래부터 발생하는 Traffic을 기반으로 과금을 했었고 그것이 현재 데이터기반의 서비스 발전의 주요 걸림돌이었다고 말씀하셨습니다. 1MB에 얼마라고 과금하고 SMS와 음성, 데이터에 대입해 보면 SMS는 100개를 받아 한달 내내 쓰며 만족할 수 있고, 음성은 10분 정도 쓰며 약간 만족하고 데이터는 게임을 조금 받다가 마는 고객이 전혀 만족하지 못하는 결론이 나오게 된다는 것입니다. 그래서 KT가 내놓는 해결책은 Traffic기반의 과금 체계를 고객의 만족하는 정도에 따라 과금하는 새로운 접근방법이었습니다. 문자는 1MB에 100개를 사용하지만 많이 만족하니 조금 더 과금을 하고, 데이터는 같은 Traffic으로는 만족을 거의 하지 못하니 같은 1MB라도 아주 싸게 내놓으며 진정한 서비스 기업으로 발돋움하겠다고 하셨습니다. 그리고 <그림1-1>처럼 기존에 KT가 보유하고 있는 다양한 무선 자원을 활용/결합하여 3W전략으로 Mobile Eco System이 활성화 되면서 생기는 부담을 해소하겠다고 말하셨습니다. 앞으로 KT의 이런 행보가 이어지면서 상대적으로 2G에 좀 더 집중하고 있으면서 Data Service의 Traffic을 감당할 무선 자원이 부족한 SKT의 대응이 기대되는 것 같습니다.               


밝은 미래가 펼쳐진다! 모바일 광고회사 Admob

 

 Admob은 2005년에 캘리포니아에서 만들어진 벤처업체로 얼마 전에 구글에 역대 3번째의 높은 금액으로 인수되어 크게 이슈가 되었던 회사입니다. 그래서  John Lagerling 부사장의 강연을 관심을 가지고 들었고, 결과는 기대 이상이었습니다.

작은 화면에 사용자의 몰입 정도가 높은 모바일에서 실제 광고효과가 얼마나 될지에 대해 의문을 가지고 있었는데 아래 <예제1.1>와 <예제1.2> 를 보시면 Branding Campaign 효과가 매우 뛰어나고 실제 광고주가 원하는 행위로 이어질 확률을 나타내는 Conversion rate이 22개의 무료 애플리케이션을 뽑아보았을 때 10%나 된다는 것을 알 수 있었습니다. 이것은 보통 PC기반 사이트에서 2~3%정도 밖에 불과하고 2008년 최상위 10개의 사이트와 비교해 보았을 때<예제1.3>  광고효과가 모바일에서 확실하게 나타난다는 것을 보여주는 중요한 자료라는 것을 알게 되었고 이런 의미에서 보았을 때 모바일 광고회사 Admob의 미래가 밝다는 것을 깨달을 수 있었습니다.

 그리고 이런 자료와 함께 실제 iPhone과 다른 OS기반에서 Admob의 광고가 어떻게 메커니즘으로 보여지고 실행이 되는지 고객들은 어떻게 반응할 수 있는지를 예시로 보여주셨는데 <예제1-4> 직관적이면서 이해하기 쉬운 명확한 Admob만의 call-to-actions체계와 Mobile에 적용되는 빠른 결제시스템과 Rich Banner와 Target Marketing이 어울려 진다면 그 효과는 상상 이상일 수도 있을 거라 생각되었습니다.

  마지막 토의시간은 iPhone이 보급 되면 그 파급력이 얼마 정도 되리라고 예상하는 지 그리고 그에 대한 대처방안들을 어떤 것들이 있을지 마지막으로 모바일 시장을 이끌 킬러 서비스는 무엇이 될 거라 생각하는 지에 대해 패널들이 토의해 보는 시간이었습니다.

 

Panel Discussion: 상생하는 국내 모바일 에코시스템 구축방안

대부분의 패널들은 iPhone의 판매예상에 대해서 적으면 30~50만대 많으면 100만대 정도까지 비슷한 예상을 했었고 iPhone이 보급을 되면서 돌풍을 일으키기 보다는 한국의 폐쇄적인 네트워크 구조를 좀더 빠르게 여는 효과를 가져올 것이라 예상했습니다. KT도 폐쇄성을 가지고 있는 iPhone보다는 그 뒤에 나오게 될 쇼옴니아에 더 큰 관심을 가지고 있는 것 같았고 실제 iPhone이 개통이 되고 있는 시점에 지켜 보았을 때 Wifi(Nespot과 기타 사설Wifi)와 WCDMA만을 사용할 수 있는 iPhone에 비해 Wibro까지 사용 가능한 쇼옴니아에 KT도 더 큰 무게를 실었다는 것을 알 수 있었습니다. 그리고 모든 패널들의 의견이 자기만의 시장을 가지고 공유하지 않는 폐쇄적인 iPhone 시장과 다 서로 공유할 수 있는 나머지 시장을 비교해 보았을 때 결국은 iPhone보다는 안드로이드를 주축으로 하는 나머지 열린시장이 중심이 될 것이라 결론을 내렸습니다.

 한편 EA에서 오신 이의정 이사님께서 중요한 지적을 해주셨는데 바로 WM, PSP, iPhone, 안드로이드와 같은 여러 다른 OS를 비롯하여 국내에서는 SKT, KT, LGT 등의 통신사의 규격까지 개발자들이 이런 규격을 다 맞추기에는 너무 어려움이 많다고 하셨습니다. 그래서 실제로는 EA와 같은 큰 개발사를 제외한 대부분의 개인개발자들이 시장이 가장 큰 iPhone에서만 개발하는 경향을 보이고 있다는 측면을 지적하셨습니다. 그리고 이런 문제를 해결될 다면 실제 수 많은 개발자들이 만들어 내는 콘텐츠를 통해 상생하는 모바일 에코시스템을 구축할 수 있을 거라는 중요한 지적을 해주셨습니다.

 

 또한 나우프로필의 이동형 대표님과 EA의 이의정 이사님은 앞으로 SNS 서비스와 그와 연계된 게임들이 모바일 에코시스템을 움직일 킬러 서비스가 될 것이라고 바라보았습니다. 그 이유로 요즘 SNS에서의 게임의 비중이 갈수록 높아지고 있고 SNS에서 가볍게 즐기는 캐주얼 게임의 증가를 들어 말씀하셨습니다. 제가 생각해 봐도 1) 실제 iPhone 어플 다운로드 비중에서 부동의 1위 자리를 지키고 있는 게임 애플리케이션(실제 이용빈도 비중은 3위)과 이용빈도에서 2위에 랭크 되어있는 Facebook 어플리케이션의 경우와 2) Facebook에서 게임과 결합하여 수익을 올리는 비즈니스모델의 경우와 3) 일상의 여러 일들을 자신의 친구들에게 알리고 싶어하는 사용자들의 본질적인 속성의 모습을 생각해 볼 때 이 말이 충분히 근거를 가지고 있겠다라는 생각을 하게 되었습니다.

<'상생하는 국내 모바일 에코시스템 구축방안' 패널토론>


 이렇게 이번 제 3차 Communication Vision 2009에서는 여러 기업 관계자 분들에게서 상생하는 국내 모바일 생태계의 구축을 위해 노력을 하고 고심하고 계신다는 느낌을 강하게 받을 수 있었습니다. 이렇게 다들 협력해서 노력을 한다면 결국 상생하는 국내 모바일 생태계가 구축이 될 수 있을 것이라 생각되었습니다. 이번 3차 컨퍼러스가 앞으로 만들어질 모바일 에코시스템의 가능성을 확인할 수 있는 자리였다면, 내년 제 4차 Communication Vision 2010에서는 이미 상생하는 국내 모바일 생태계에 대해 의논하고 있을 그런 모습을 상상해봅니다.